En esta nueva edición nuestro centro se sumó a la iniciativa del Cep de la Axarquía, para crear un gran evento donde concentraran los proyectos más punteros de colegios e institutos de nuestra comarca.

De este modo el CEIP San Miguel volvió a demostrar que su alumnado posee un nivel de competencia digital sobre programación y robótica bastante alto. Quedando satisfecho con nuestro trabajo y recibiendo numerosas felicitaciones por ello.

Nuestra intención fue mostrar aquellos proyectos más destacados que realizamos en el aula: juegos creados con Scratch JR, otros más elaborados programados con Scratch y cuatro proyectos de robótica con mBlock.

Juegos con Scratch JR. Sabemos que la App de Scratch JR está indicada para niños a partir de cinco años, pero no por eso podemos creer que el resultado obtenido de nuestra programación será de un nivel inferior. Tras numerosos retos superados para obtener destreza en su uso, nuestros alumnos y alumnas crearon su propio juego con las posibilidades y limitaciones que esta aplicación permitía. Obteniendo con ello un resultado bastante digno.

Scratch permite una mayor configuración de sus elemento, por lo tanto pudiendo ofrecer resultado más complejos. Del mismo modo que con Scratch JR, resolvieron unos retos iniciales para conocer las nuevas posibilidades del software y a continuación diseñaron tres tipos de juegos distintos: uno de fútbol, otro de naves y otro de persecución.

El resultado fue una zona de juego que no envidiaba a ningún local recreativo de los 90.

Señales de tráfico. Este clásico de los “Scratch Day Nerja” fue el primer gran reto en resolver por nuestro alumnado. Cómo hacer que nuestro robot haga caso a las flechas verticales cuando hay dos posibles caminos que seguir. La combinación de sensores fue la clave del éxito que tantas intrigas supuso.


Radar. Segundo gran clásico de los “Scratch Day Nerja”. ¿Será capaz nuestro mBot medir la velocidad de otro robot? Y si sobrepasa los límites de velocidad ¿ podrá hacer algo?

Convertir a nuestro pequeño robot azul en un policía de tráfico siempre ha sido un reto muy divertido e instructivo. Ver cómo los niños y las niñas dan vueltas a su cabeza para lograr medir la velocidad… fórmulas, física, pruebas, mediciones… el resultado no sólo fue el proyecto que se llevó a la jornada, si no todos los conocimientos adquiridos para llegar a realizarlo con éxito.


Adelantamiento. Nuevo reto para esta jornada. Nuestro programadores tenían que ser capaz de buscar la manera de que nuestro vehículo robotizado fuera capaz de seguir una línea y adelantar si se encuentra algún obstáculo.

Parece fácil pero en este caso había dos líneas a modo de carriles, en el momento de adelantar debía buscar el carril contrario y volver al suyo tras el adelantamiento. Esto hizo más complejo el programa del mBot. Divertido y muy visual.


Aparcamiento. Quizás el más complejo de todos. Nuestro robot debía ser capaz de aparcar en línea. Podría ser fácil si tenemos siempre el hueco igual de grande y en el mismo lugar. Pero aquí lo importante era que fuese capaz de aparcar si encontrase el hueco idóneo, que podría estar en cualquier lugar de la zona de aparcamiento.

Para conseguirlo, primero debía seguir un carril, su línea. A la vez debía buscar algún hueco de aparcamiento. Una vez encontrado, medir la distancia de ese hueco para comprobar si es posible aparcar en él. Cuando finalmente da con el hueco , realizar la maniobra sin causar daño a los vehículos ya aparcados. ¿Os suena, no? lo que intentamos hacer cuando queremos aparcar nuestro vehículo un día cualquiera.


Todo terminó con un emotivo acto de clausura. Con la satisfacción de que nuestro alumnado está muy a la altura de este tipo de eventos, con la convicción de que el trabajo realizado en el centro fue muy provechoso y con la seguridad de que nuestro alumnado aprendió divirtiéndose.

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