Nuestro Centro, el CEIP San Miguel de Nerja,  quiere buscar un cambio metodológico y pretende avanzar al mismo ritmo que lo hace nuestra sociedad. Por ello, este próximo mes de mayo vamos a apostar por la Programación con Scratch.

Finlandia, Estonia, Alemania o Australia; comunidades como Navarra o Cataluña, han introducido ya la programación en su currículo de primaria. Al aprender a programar y al desarrollar el pensamiento computacional se fomenta la Creatividad e innovación, se mejora la Comunicación y la Colaboración, se trabaja el Pensamiento Crítico,la Resolución de Problemas y la Toma de Decisiones … Todas estas destrezas son realmente útiles para cualquier estudiante sin importar la disciplina de su futura actividad profesional.

Scratch es un lenguaje de programación para niños y jóvenes con el que es posible crear de forma muy sencilla historias, simulaciones, juegos, e incluso introducirlos en la robótica.

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La conexión de la programación con el mundo real hoy día se puede hacer fácilmente con elementos diseñados para este fin y orientados a la educación. La robótica se aleja de su lado más frío para acercarse al juego.

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Makeblock es una de las empresas que trabajan en esta línea ofreciendo un producto muy versátil y económico. Estamos intentando recaudar fondos para disponer de algunos ejemplares y poder así llevar la programación al mundo físico.

Por lo tanto el próximo mes de mayo, nuestro Centro de Nerja se convertirá en una de las sedes del Scratch Day.

El Scratch Day es un evento mundial para dar a conocer Scratch (entorno de programación libre enfocado a personas que no tienen conocimientos de programación) que se celebrará en el mes de mayo en 22 ciudades de todo el mundo. Actualmente en España hay 12 eventos simultáneos como el nuestro.

Programación de la actividad.

Esta actividad va enfocada en un principio al alumnado del tercer ciclo, realizando dos sesiones semanales en el horario lectivo. La metodología será colaborativa y creativa.

  1. Comenzaremos con ScratchJR. Una aplicación para tabletas con la que el alumnado se podrá introducir en el mundo de la programación de una forma lúdica.
  2. Posteriormente conoceremos Scratch, el programa original desarrollado por el MIT. Realizarán pequeños retos, crearán sus propios juegos y compartirán sus creaciones.
  3. Finalmente saldremos del mundo virtual para llegar a la robótica. Principalmente con Makeblock. Un robot que conectado al ordenador recibirá nuestra órdenes a través de mBlock (versión de Scratch para mBot) e interactuará con el mundo real mediante sus sensores ( ultrasonidos, luz, siguelíneas …).
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